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こちらも参照→センタースキル&特技 ライブのスコアについてユニットの属性ステータス リズムアイコンの種類 判定 コンボ 楽曲とメンバーの属性 楽曲とメンバーの区分 判定強化による自力PERFECT判定 アレンジと応援 おたすけパワー 獲得スコア計算例 コメント ライブのスコアについて ライブ中に獲得するスコアは、リズムアイコンを押した際に獲得するスコア(以下タップスコア)と、 ユニットのメンバーが特技を発動することによって獲得するスコアの合計となります。 タップスコアは以下の要素によって決定します。 ユニットの属性ステータス リズムアイコンの種類 判定 コンボ 楽曲とメンバーの属性・区分 判定強化による自力PERFECT判定 アレンジ・応援(フェス系イベント限定) おたすけパワー(なかよしマッチ限定) ユニットの属性ステータス 楽曲の属性に対応するユニットの補正込みの属性ステータスが獲得スコアの基礎となります。 ユニットの補正込みの属性ステータスは、センタースキル&特技の最終ユニットステータスSfです。 便宜上、ユニットの属性ステータスSfから定まる基礎値Bを以下のように定めます。 またライブ中に【属性象徴】トリックの効果、特技・パラメータアップ、パラメータシンクロ、体力回復の特殊効果による効果で属性Pが変動します。 B = (ユニットの属性ステータスSf) × 0.0125 Bにリズムアイコンの種類、判定、コンボ、楽曲とメンバーの属性・区分のそれぞれから定まる係数を乗じて、 小数点以下を切り捨てた値が1コンボ目のリズムアイコンを押した際に獲得するスコアとなります。 リズムアイコンの種類 リズムアイコンには通常アイコン、スターアイコン、ロングアイコン、スイングアイコン、それらの同時押しがあります。 ロングアイコンは両端に判定がありますが、終点のみがリズムアイコン1つとしてカウントされて、終点でスコアが加算されます。 同時押しは左右のリズムアイコンが別々に判定されるため、左右のリズムアイコンのスコアの合計となります。 リズムアイコンの種類による係数nは下表の通りです。 ロング 通常・スター スイング 係数n 1.25 1.00 0.50 判定 リズムアイコンを押した際の判定にはPERFECT・GREAT・GOOD・BAD・MISSの5種類があります。 通常アイコンの場合、判定による係数jは下表の通りです。 PERFECT GREAT GOOD BAD MISS 係数j 1.00 0.88 0.80 0.40 0.00 ロングアイコンの場合は、始点・終点それぞれの判定から定まる係数の積が係数jとなります。 始点・終点がどちらもGREATの場合、係数jは0.88×0.88=0.7744となります。 (※要検証:特にロングにGOOD・BADが混ざる場合) コンボ コンボを繋げることで、各リズムアイコンのスコアに下表の通り補正がかかります。 1~50 51~100 101~200 201~400 401~600 601~800 801~ 係数c 1.00 1.10 1.15 1.20 1.25 1.30 1.35 楽曲とメンバーの属性 楽曲の属性とリズムアイコンを押した箇所にいるメンバーの属性が一致している場合、下表の通り補正がかかります。 一致 不一致 係数m 1.10 1.00 楽曲とメンバーの区分 楽曲と、リズムアイコンを押した箇所にいるメンバーの区分 (μ s、Aqours、虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会、Liella!)が一致している場合、下表の通り補正がかかります。 一致 不一致 係数g 1.10 1.00 判定強化による自力PERFECT判定 判定強化の特技が発動している時に自身のうでまえでPERFECT判定を出した時に下表の通り補正がかかります。 自身のうでまえでPERFECT判定を出すとエフェクトが発生します。 エフェクトなし エフェクトあり 係数p 1.00 1.08 アレンジと応援 フェス系イベントにて「タップSCOREアップ」を適用したり、メドレーフェスティバル限定で同効果の応援が来た時、下表の通り補正がかかります。 アレンジ 応援(学院生) 応援(友達) 係数ar 1.10 - - 係数al - 1.05 1.10 おたすけパワー なかよしマッチにて参加プレイヤーのおたすけパワーの合計値で下表の通り補正がかかります。 合計値 係数o 1.04~1.40 獲得スコア リズムアイコンを押した際に獲得するタップスコアは、基礎値に上述の係数を乗じた値の小数点以下を切り捨てた値となります。 床関数floorを用いて以下のように表すことができます。 S = floor(B × n × j × c × m × g × p) フェス系イベントでは係数ar(メドレーフェスティバル限定で係数alも)、なかよしマッチでは係数oが加わります。 計算例 各リズムアイコンのスコアの合計と特技によって獲得するスコアの合計が楽曲のスコアとなります。 以下に楽曲のスコアの計算例を示します。 (1)僕らのLIVE 君とのLIFE(EASY)をすべてPERFECTで押した場合 全メンバーの属性がスマイル、全メンバーの区分がAqours、ゲスト込みでユニットのスマイル属性ステータスが20000とします。 コンボ数は95、長押しは1・52・76・89・93コンボ目です。 計算は以下のようになります。 B = 20000 × 0.0125 = 250.0 判定はすべてPERFECTのため、j=1.00 楽曲とメンバーの属性が一致しているため、m=1.10 楽曲とメンバーの区分が一致していないため、g=1.00 各リズムアイコンのスコアは下表の通り。 通常・スター(n=1.00) ロング(n=1.25) 1~50(c=1.00) 275 343 51~95(c=1.10) 302 378 SCORE = ( 275 × 49 + 343 × 1 ) + ( 302 × 41 + 378 × 4 ) + (特技) = 27712 + (特技) (2)ユメ語るよりユメ歌おう(NORMAL)をすべてPERFECTで押した場合 全メンバーの属性がピュア、全メンバーの区分がAqours、ゲスト込みでユニットのピュア属性ステータスが32000とします。 コンボ数は187、長押しは1・2・19・27・36・41・43・45・47・119・120・165・166コンボ目です。 計算は以下のようになります。 B = 32000 × 0.0125 = 400.0 判定はすべてPERFECTのため、j=1.00 楽曲とメンバーの属性が一致しているため、m=1.10 楽曲とメンバーの区分が一致しているため、g=1.10 各リズムアイコンのスコアは下表の通り。 通常・スター(n=1.00) ロング(n=1.25) 1~50(c=1.00) 484 605 51~100(c=1.10) 532 0 101~200(c=1.15) 556 695 201~206(c=1.20) 580 726 SCORE = ( 484 × 41 + 605 × 9 ) + ( 532 × 50 ) + ( 556 × 48 + 695 × 2 ) + ( 580 × 35 + 726 × 2 ) + (特技) = 87199 + (特技) コメント しかしまあ、属性補正も楽曲区分補正も見えにくいよね。曲とユニット決めたら全部決まるんだし、全部ユニット値に反映させればいいだろうに…。 -- (名無しさん) 2017-01-13 13 17 08 ↑位置依存だから始める前にはわからんだろ -- (名無しさん) 2017-01-15 21 23 22 Mスタmasterによってメドフェス以外でも可能になりました -- (名無しさん) 2017-02-06 00 27 12 ↑ コンボ補正 1.35倍 でも期間限定だから、その譜面がある期間内までだが -- (名無しさん) 2017-02-06 00 29 42 ↑2 801個目、802個目にしか影響しないし、ほぼ意味ないけどね。曲通しての実効率で言えば、最上位クラスですら平均1.2倍が限度かな。現状ではタップ点の倍入りかねないスコアアップ特技点に比べれば1/10程度、あまりに微々たるもんだね…。 -- (名無しさん) 2017-02-06 15 29 28 曲平均だと、100コンボ 1.05倍、200コンボ 1.1倍、300コンボ 1.133...倍、400コンボ 1.15倍、500コンボ 1.17倍、600コンボ 1.1833...倍、700コンボ 1.2倍、800コンボ 1.2125倍、900コンボ 1.2277...倍、1,000コンボ 1.24倍。MASTER上位なら1.25倍近くまで伸びるんだね…コンボつながればだけど。 -- (名無しさん) 2017-07-23 14 04 17 コンボ補正の変わり目(50~51ノーツ目など)に2ノーツ分の得点が同時に入ったときはどう計算されるのでしょうか -- (名無しさん) 2017-11-06 03 07 10 スコア計算の話なのでこちらで質問します。判定強化にSISの〇〇トリックのスコア上昇分の計算ですが、判定強化発動時に当該SIS所持カードの属性値を次のような計算を行って算出し、Sfを再計算しているようです -- (名無しさん) 2018-02-12 03 10 39 途中送信失礼。当該SIS所持カードのSIS込み属性値 pf = (所持してない時の属性値)*1.33*(ヴェールの所持数が0でなければ1.024倍)*(オーラの所持数が0でなければ1.018倍)になるようですがこれは正しいですかね?検証お願いします(手元の映像と計算ではこれで一致を確認済み -- (名無しさん) 2018-02-12 03 13 57 体力回復特技で最大体力超過分によるスコアアップ効果は、 獲得スコアSの式中に、x(1+(MAXHP-20)*(ゲージ貯蓄回数)*0.001)で大体合うと思います。誤差が1出たりするので、floor計算は違うかもしれませんが。 -- (名無しさん) 2019-03-26 22 56 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※ダメージ以外の計算式もここに内包中 参考元:http //www.age.jp/~l_angel/pso/index.html 目次 目次 物理攻撃(素手/武器)によるダメージ計算 物理攻撃(素手/武器)による命中率の計算 テクニックによるダメージ計算 エクストラアタックの成功率他 メギド成功率 PBゲージ上昇値(攻撃時) コメント 物理攻撃(素手/武器)によるダメージ計算 素手攻撃力(a) + 武器攻撃力(b) - エネミー防御力(c) } ÷5 = 【基本値】 【基本値】 x d = ダメージ点(e) ・a = シフタが掛かった場合は「(素手攻撃力 + 武器振れ幅) + シフタ増加量」 ・b = (武器攻撃力 + グラインダー増加点) + 属性による修正値(例えば25%ならば x1.25) ・c = ザルアが掛かった場合は「エネミー防御力 - ザルア減少量」 ・d = 攻撃方法で積が変化 →[N]ノーマルアタック x0.9 →[H]ヘヴィアタック x1.7 →[C]チャージアタック/大攻撃(チャージ、スピリット、バーサーク) x3.0 ・e = クリティカルした場合はダメージ点に x1.5 (クリティカル率 = キャラクタの運 ÷5) (´・ω・`)?な人へ ・シフタは素の攻撃力にのみ影響する 当然ながら、素の攻撃力が高いHu系は大きな影響を受ける。 ・属性修正は、武器攻撃力にのみ影響する 逆にこちらは、どの職どの種族でも均一に影響を受ける。 ・ヘヴィアタックは2倍撃、チャージ等は3倍撃。 大富豪アタックは5倍だったっけ。 ・クリティカルはそこからさらに1.5倍撃。 ※クリティカルダメージの期待値↓ 一撃の威力が100のキャラを仮定。 運10の場合、クリティカル発生率は2%。つまり一撃の期待値は101 一方運100の場合、発生率は20%。期待値は110 物理攻撃全般のダメージ期待値が1割増しとなるので、運は地味に重要。 ・攻撃力も防御力も、5上がるごとにダメージが1変わる 15連射のL&Kコンバット38を、研磨して+25(攻撃力+50)にしてれば 1連の連続攻撃で、総ダメージが150違うワケ。 逆に防御力は、ゴッド/ボディ(防御+50)をつけても、 一撃のダメージは10しか軽減できない。 物理攻撃(素手/武器)による命中率の計算 武器込み命中力(a) x b - (エネミー回避力の1/5) - 距離修正(c) = 命中率 ・a = 攻撃方法で命中力を修正 →[N]ノーマルアタック ±0% →[H]ヘヴィアタック -30% (x0.7) →[E]エクストラアタック -50% (x0.5) ・b = 攻撃段数で積が変化 →1段目 ±0% →2段目 +30% (x1.3) →3段目 +69% (x1.69) ・c = 距離の2倍の数値(単位はメートル)が引かれる。ただしRAはこの修正を受けない。 例:命中力が武器込みで150のキャラクタの基本命中力 攻撃方法 1段目 2段目 3段目 ノーマル 150 195 253 ヘヴィ 105 136 177 エクストラ 75 97 126 単位はメートルって何よ? ハンドガンの最大射程距離は17m レンジャー以外がハンドガンの限界射程ぎりっぎりから攻撃を行うと 計算された命中率から17×2=34%も差し引かれることになる。 (´・ω・`)地味にでかい。 テクニックによるダメージ計算 {精神力 + テクニック基本威力(a) / 100-エネミー耐性(b) } ÷5 = ダメージ点(c) ・a = テクニックの種類、Lv毎に異なる。 ・b = 例えば、相手の耐性が40%だった場合はx0.6と計算すると解りやすい。 ・c = FOが得意テクニックの場合やマージ装備の場合は、増加点を全て一度加算したのちにそれをダメージ点に掛ける。 各ブースト、マージの能力 調査・・・もとい誰かがまとめるのを待ち中。所持してねーです、だれかくれ。 最終数値にそのまま乗算なんで、化け物みたいな補正がかかります。 (´・ω・`)? 耐性がそのまま割合で差し引かれるので、弱点属性以外での攻撃は哀しい結果になります。 テクニックで戦うなら、エネミーの耐性を可能な限り覚えましょう。 エクストラアタックの成功率他 ・炎熱系・電撃系エレメント [ダメージ]=[基本威力]×[(100-敵の耐性)÷100] ・麻痺系・混乱系エレメント [成功率]=([基本成功率]-[防御側のEX耐性])×[武器系統補正]×[アンドロイド補正] ・凍結系エレメント [成功率]=([基本成功率]-[防御側のEX耐性])×[武器系統補正]×[アンドロイド補正]-[???] ※最終的な補正については謎。 「ギバータはラバータより凍結させやすい」 「カオスソーサラーのギバータは異様に凍る」 「氷ピラーごとに凍結確率が違う」 「ブリザードよりアレストの方が成功し易い」という現象が起きる。 ・即死系エレメント [成功率]=([基本成功率]-[防御側の闇耐性])×[武器系統補正] 各エレメントごとの成功率詳細はエレメントと武器属性を参考されたし。 メギド成功率 テクLVごとのメギド成功率 - エネミー闇耐性= 成功率 メギドの成功率は、Lv1で27。以降Lv16まではLv毎に+3。Lv17からはLv毎に+2。 闇耐性がそのまま減算されるので、闇耐性が高いエネミーには哀しいほど無効化されます。 当然プレイヤー側にも適応されます。 参考までに、洞窟オブリリーのメギドはLV11/14(ソロ57/通常冒険66)。 神殿オブリリーのメギドは11/15(57/69)。 洞窟/神殿に行く時は、この数値以上の闇耐性を確保しておけば、メギドをほぼ無視して戦えます。 対即死系、必要耐性を参考にどうぞ。 PBゲージ上昇値(攻撃時) 与えたダメージ÷(Lv×15) =PB 1ポイント 低LV時のPBは一瞬で上がるのはこのせい。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/2494.html
計算式 経費 経費の合計=ユニット維持費+ユニット補給費+都市の維持費+社会制度の維持費+インフレ ユニット維持費 ユニット補給費 都市の維持費 社会制度の維持費 インフレ
https://w.atwiki.jp/r-intro/pages/29.html
目次 目次 丸め誤差を考慮して数値の比較を行う 関数の最大値・最小値を得る 関数の最小値(最大値)を検索する サンプルデータを確認する パスカルの三角形を求める 回帰分析における対数尤度を簡単に求める 回帰分析におけるAICを簡単に求める 回帰モデルの信頼区間と予測区間 丸め誤差を考慮して数値の比較を行う コンピューターは内部では浮動小数点演算を行っている都合上、丸め誤差は避けられない。それは実数同士の演算でよく見られる。 (1 + 2) == 3 [1] TRUE (0.1 + 0.2) == 0.3 [1] FALSE print(sprintf("%.20f", 0.1 + 0.2)) [1] "0.30000000000000004441" print(sprintf("%.20f", 0.3)) [1] "0.29999999999999998890" Rには標準でVisual BasicのDecimal型に相当するベクトルの型は存在せず、計算時に工夫する方法がある。 簡単に回避する方法としてsignif関数を使う方法がある。この関数は指定した有効数字を指定した桁まで丸めることができるため(デフォルトは6桁)、比較時にこの関数を使用すればよい。 signif(0.1 + 0.2) == 0.3 [1] TRUE signif(0.1 + 0.2, digits = 16) == 0.3 [1] TRUE signif(0.1 + 0.2, digits = 17) == 0.3 [1] FALSE print(sprintf("%.20f", signif(0.1 + 0.2, digits = c(15, 16, 17, 18)))) [1] "0.29999999999999998890" "0.29999999999999998890" "0.30000000000000004441" "0.30000000000000004441" print(sprintf("%.20f", signif(0.3, digits = c(15, 16, 17, 18)))) [1] "0.29999999999999998890" "0.29999999999999998890" "0.29999999999999998890" "0.29999999999999998890" ちなみに、round関数でも同様のことができるが、round関数とsignif関数ではdigitsオプションの意味が違うため注意。この手の処理でround関数を使うことは推奨しない。 round(0.1 + 0.2, digits = 15) == 0.3 [1] TRUE round(0.1 + 0.2, digits = 16) == 0.3 [1] FALSE print(sprintf("%.20f", round(0.1 + 0.2, digits = 14 17))) [1] "0.29999999999999998890" "0.29999999999999998890" "0.30000000000000004441" "0.30000000000000004441" print(sprintf("%.20f", round(0.3, digits = 14 17))) [1] "0.29999999999999998890" "0.29999999999999998890" "0.29999999999999998890" "0.29999999999999998890" 丸め誤差を完全に自動でうまく処理できる方法はなく、その計算で求められる精度を基に、その都度工夫をする必要がある。 関数の最大値・最小値を得る optim関数を使う。関数 f(x) = x ^ 2 - 5 の最小値を求めてみる。図からf(x)が最小となるのはx = 0でその時のf(x)は-5である。簡単な計算であれば、methodオプションはBFGSを指定する。計算には適当な初期値(この例では、f(x) が最小となるxの探索のための最初の値)を与える必要があり、以下の例では10としている。 f - function(xf) xf ^ 2 - 5 x - seq(-5, 5, by = 0.2) y - f(x) optim(10, f, method = "BFGS") $par [1] 2.441602e-11 $value [1] -5 $counts function gradient 6 3 $convergence [1] 0 $message NULL 戻り値のparに最小となる関数の引数が、valueにはその最小となるf(x)値が格納されている。 逆に、関数の最大値を得るためには、controlオプションにリストとしてfnscaleに負の値を与える。以下の例では、関数f(x) = -(x ^ 2) - 5の最大値を求めており、図より、x=0の時に最大値f(x)=-5を得ることが明らかである。 f - function(xf) -(xf ^ 2) - 5 x - seq(-5, 5, by = 0.2) y - f(x) optim(10, f, control = list(fnscale = -1), method = "BFGS") $par [1] 2.441602e-11 $value [1] -5 $counts function gradient 6 3 $convergence [1] 0 $message NULL 戻り値parに関数が最大となる場合の引数の値(=0)、その最大となった関数の値(=-5)が格納されている。 関数の最小値(最大値)を検索する optimize関数を使う。以下は関数 f(x) = (x-2)^2 - 10 の最小値を検索した例。xの最小値は式と下図より10であり、その時の説明変数 x=2 である。戻り値はリストで、objectiveに最小値が、その時の説明変数の値がminimumに格納されている。 f - function(x) return((x - 2) ^ 2 + 10) plot(-5 5, f(-5 5), type = "o") optimize(f, c(-5, 5)) $minimum [1] 2 $objective [1] 10 以下は関数 f(x) = -(x-2)^2 - 10 の最大値を検索した例。xの最大値は式と下図より20であり、その時の説明変数 x=2 である。最大値を検索する場合はmaximumオプションをTRUEにする。 f - function(x) return(-(x - 2) ^ 2 + 20) plot(-5 5, f(-5 5), type = "o") optimize(f, c(-5, 5), maximum = TRUE) $maximum [1] 2 $objective [1] 20 少しふざけて、上図の範囲(x -5、x 5)で最小値を検索してみる。2番目の引数に説明変数の検索範囲をベクトル(最小値、最大値)で与える。図のとおりに、説明変数がおおよそ-5のときにおおよそ-29であると求まる(グラフの左端のこと)。 optimize(f, c(-5, 5)) $minimum [1] -4.999944 $objective [1] -28.99922 optimize関数の3番目以降の引数には、その検索を行う関数の引数を指定することができる。以下の例では検索する関数 f(x, a) であり、最小値検索のための説明変数はその関数の1番目にして、2番目以降は任意の値を設定することができる。 f - function(x, a) return((x - a) ^ 2 + 10) optimize(f, c(-5, 5), a = 2) $minimum [1] 2 $objective [1] 10 optimize(f, c(-5, 5), a = 3) $minimum [1] 3 $objective [1] 10 サンプルデータを確認する Rには、数値計算に使えるサンプルデータが標準で収録されている。標準で読み込まれるパッケージ(datasets)に多数含まれている。含まれているデータを確認するには、data関数を使う。 data() これらのデータはそのまますぐに使うことができる。 AirPassengers Jan Feb Mar Apr May Jun Jul Aug Sep Oct Nov Dec 1949 112 118 132 129 121 135 148 148 136 119 104 118 1950 115 126 141 135 125 149 170 170 158 133 114 140 1951 145 150 178 163 172 178 199 199 184 162 146 166 (以下、表示省略) パスカルの三角形を求める 以下のスクリプトを実行する。1~12のパスカルの三角形を求めている。 for (i in 1 12) { cat(sprintf("%2d ", i)) for (j in 0 i) { cat(sprintf("%3d ", choose(i, j))) } cat("\n") } 出力 1 1 1 2 1 2 1 3 1 3 3 1 4 1 4 6 4 1 5 1 5 10 10 5 1 6 1 6 15 20 15 6 1 7 1 7 21 35 35 21 7 1 8 1 8 28 56 70 56 28 8 1 9 1 9 36 84 126 126 84 36 9 1 10 1 10 45 120 210 252 210 120 45 10 1 11 1 11 55 165 330 462 462 330 165 55 11 1 12 1 12 66 220 495 792 924 792 495 220 66 12 1 回帰分析における対数尤度を簡単に求める 回帰分析をlm関数で行い、その戻り値を用いてlogLik関数を使う。以下は「情報量規準」(朝倉書店)に掲載の計算例(pp.59-61)を再現した結果。 観測値はpp.59-60に掲載されており、以下のとおり。これをtable_p059.csvと保存する。 i, x, y 1, 0.00, 0.854 2, 0.05, 0.786 3, 0.10, 0.706 4, 0.15, 0.763 5, 0.20, 0.772 6, 0.25, 0.693 7, 0.30, 0.805 8, 0.35, 0.739 9, 0.40, 0.760 10, 0.45, 0.764 11, 0.50, 0.810 12, 0.55, 0.791 13, 0.60, 0.798 14, 0.65, 0.841 15, 0.70, 0.882 16, 0.75, 0.879 17, 0.80, 0.863 18, 0.85, 0.934 19, 0.90, 0.971 20, 0.95, 0.985 以下、計算結果。当該書籍では、上記の観測値を用いた多項式回帰モデルの残差分散と対数尤度の一覧を表にまとめて掲載している(p.61)。 dtf - read.csv("table_p059.csv", header = TRUE) n - nrow(dtf) for (k in 1 9) { + r - lm(y ~ poly(x, k), data = dtf) + rss - sum(r$re ^ 2) + cat(sprintf("次数 %d, 残差分散 %8.6f, 対数尤度 %5.2f\n", k, rss / n, logLik(r))) + } 次数 1, 残差分散 0.002587, 対数尤度 31.19 次数 2, 残差分散 0.000922, 対数尤度 41.51 次数 3, 残差分散 0.000833, 対数尤度 42.52 次数 4, 残差分散 0.000737, 対数尤度 43.75 次数 5, 残差分散 0.000688, 対数尤度 44.44 次数 6, 残差分散 0.000650, 対数尤度 45.00 次数 7, 残差分散 0.000622, 対数尤度 45.44 次数 8, 残差分散 0.000607, 対数尤度 45.69 次数 9, 残差分散 0.000599, 対数尤度 45.83 回帰分析におけるAICを簡単に求める 回帰分析をlm関数で行い、その戻り値を用いてAIC関数を使う。以下は「情報量規準」(朝倉書店)に掲載の計算例(pp.59-61)を再現した結果。 観測値はpp.59-60に掲載されており、以下のとおり。これをtable_p059.csvと保存する。 i, x, y 1, 0.00, 0.854 2, 0.05, 0.786 3, 0.10, 0.706 4, 0.15, 0.763 5, 0.20, 0.772 6, 0.25, 0.693 7, 0.30, 0.805 8, 0.35, 0.739 9, 0.40, 0.760 10, 0.45, 0.764 11, 0.50, 0.810 12, 0.55, 0.791 13, 0.60, 0.798 14, 0.65, 0.841 15, 0.70, 0.882 16, 0.75, 0.879 17, 0.80, 0.863 18, 0.85, 0.934 19, 0.90, 0.971 20, 0.95, 0.985 以下、計算結果。当該書籍では、上記の観測値を用いた多項式回帰モデルの残差分散とAICの一覧を表にまとめて掲載している(p.61)。 dtf - read.csv("table_p059.csv", header = TRUE) n - nrow(dtf) for (k in 1 9) { + r - lm(y ~ poly(x, k), data = dtf) + rss - sum(r$re ^ 2) + cat(sprintf("次数 %d, 残差分散 %8.6f, AIC %5.2f\n", k, rss / n, AIC(r))) + } 次数 1, 残差分散 0.002587, AIC -56.38 次数 2, 残差分散 0.000922, AIC -75.03 次数 3, 残差分散 0.000833, AIC -75.04 次数 4, 残差分散 0.000737, AIC -75.50 次数 5, 残差分散 0.000688, AIC -74.89 次数 6, 残差分散 0.000650, AIC -74.00 次数 7, 残差分散 0.000622, AIC -72.89 次数 8, 残差分散 0.000607, AIC -71.38 次数 9, 残差分散 0.000599, AIC -69.66 回帰モデルの信頼区間と予測区間 lm関数により求めた回帰モデルの信頼区間と予測区間はpredict関数で求めることができる。以下の計算により、赤実線が求めた回帰直線。桃破線がその95%信頼区間、橙点線がその95%予測区間。 # 説明変数xと目的変数y x - c(1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 12) y - c(0, 1, 1, 2, 4, 4, 6, 5, 8, 8) # 回帰直線を求める r - lm(y ~ x) print(r) Call lm(formula = y ~ x) Coefficients (Intercept) x -0.8567 0.7318 # yの推定値 yest - fitted(r) # 信頼区間と予測区間の計算(後続の手順のためdata.frame化) dtf - data.frame(x) rcon - predict(r, dtf, interval = "confidence", level = 0.95) rpre - predict(r, dtf, interval = "prediction", level = 0.95) rcon - data.frame(rcon) rpre - data.frame(rpre) # 図の作成(黒丸 観測値,赤実線 回帰直線,桃破線 信頼区間,橙点線 予測区間) plot(x, y, type = "n", asp = 1.0) lines(x, rpre$lwr, lty = "dotted", col = "orange", lwd = 2.0) lines(x, rpre$upr, lty = "dotted", col = "orange", lwd = 2.0) lines(x, rcon$lwr, lty = "dashed", col = "pink", lwd = 2.0) lines(x, rcon$upr, lty = "dashed", col = "pink", lwd = 2.0) lines(x, yest, col = "red", lwd = 2.0) points(x, y, pch = 20, col = "black") # 以下はpredict関数と手計算の計算結果の比較 ah - 0.95 n - length(x) k - 2 mxxx - matrix(c(rep(1, n), x), ncol = 2) mxy - matrix(y, ncol = 1) # 最小二乗推定量 mxb - solve(t(mxxx) %*% mxxx) %*% (t(mxxx) %*% mxy) print(mxb) [,1] [1,] -0.8567050 [2,] 0.7318008 # yの推定値 yest - mxxx %*% mxb # 残差分散 s - sqrt(sum((y - yest) ^ 2) / (n - k)) # s0 - sh0 - double(n) for (i in 1 n) { + mxx0 - matrix(c(1, x[i]), ncol = 1) + s0[i] - s * sqrt(t(mxx0) %*% solve(t(mxxx) %*% mxxx) %*% mxx0) + sh0[i] - s * sqrt(1 + t(mxx0) %*% solve(t(mxxx) %*% mxxx) %*% mxx0) + } # 95%信頼区間 ycon1 - yest - s0 * qt((1. - ah) / 2, n - k, lower.tail = FALSE) ycon2 - yest + s0 * qt((1. - ah) / 2, n - k, lower.tail = FALSE) # 95%予測区間 ypre1 - yest - sh0 * qt((1. - ah) / 2, n - k, lower.tail = FALSE) ypre2 - yest + sh0 * qt((1. - ah) / 2, n - k, lower.tail = FALSE) # predict関数による信頼区間と予測区間 print(data.frame(rcon$lwr, rcon$upr, rpre$lwr, rpre$upr)) rcon.lwr rcon.upr rpre.lwr rpre.upr 1 -1.1763909 0.9265825 -2.2315171 1.981709 2 -0.3152118 1.5290049 -1.4382140 2.652007 3 0.5349489 2.1424457 -0.6558465 3.333241 4 2.1772621 3.4273356 0.8728263 4.731771 5 2.9513451 4.1168542 1.6179064 5.450293 6 3.6831458 4.8486549 2.3497072 6.182094 7 4.3726644 5.6227379 3.0682286 6.927174 8 5.6575543 7.2650511 4.4667589 8.455846 9 6.2709951 8.1152118 5.1479929 9.238214 10 6.8734175 8.9763909 5.8182913 10.031517 # 手計算による信頼区間と予測区間 print(data.frame(ycon1, ycon2, ypre1, ypre2)) ycon1 ycon2 ypre1 ypre2 1 -1.1763909 0.9265825 -2.2315171 1.981709 2 -0.3152118 1.5290049 -1.4382140 2.652007 3 0.5349489 2.1424457 -0.6558465 3.333241 4 2.1772621 3.4273356 0.8728263 4.731771 5 2.9513451 4.1168542 1.6179064 5.450293 6 3.6831458 4.8486549 2.3497072 6.182094 7 4.3726644 5.6227379 3.0682286 6.927174 8 5.6575543 7.2650511 4.4667589 8.455846 9 6.2709951 8.1152118 5.1479929 9.238214 10 6.8734175 8.9763909 5.8182913 10.031517 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/249.html
総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ) 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 流れは大体以下の通り。 基本ダメージ → 射撃キャンセル補正 → 各種補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 実測ダメージ 例 威力75、ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、158のダメージになる。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある 補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。 コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。 上記の例の式を検算すると、威力75のBR(補正率-30%)を3回当てた場合の計算式は以下のようになる。 75*1.0+75*(1.0-0.3)+75*(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 この補正は最後に行動可能になった時点から2秒の間持続する。 (スタンの攻撃を食らったらスタンが切れてから2秒) シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。 カウンター補正 カウンターが成功した場合に-10%の補正が掛かる。 味方の攻撃をカウンターしてもこの補正は乗る。 シールドガード補正とは違い、時間制限なし。 次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 シールド補正が残っている間にカウンターが成功すると、シールド補正の方が優先されてしまいこちらの補正は適用されない。 エクバ無印から存在する? 量子化補正(要検証事項) 00とクアンタのみ存在。 量子化が発動した覚醒が終わると、-10%の被ダメージ補正が掛かる。 最後に確認されたのがFBなので、現在でもあるかは要検証。 同時ヒット 前作までは同時に命中した武器は直前の補正値のみを参照していたが、本作ではVERSUSと同じく片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。補正率は一律70%。 メイン射撃、アシスト、チャージショット(CS)、各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 他にも一部の武装はこのキャンセル補正がかからない。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 誤射補正 味方に対して攻撃を当てた時の補正。 上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常30ダメ→誤射8ダメ) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 さすがにダウン追撃と誤射が両方入った場合は約0.06倍まで落ちるため、そう致命的なことにはまずならない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。 覚醒タイプによってはこの補正が掛からないことも多い。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 本作でもONと同じく格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されており、例えばFバーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 覚醒防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい。 ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解してしまう恐れがあるので注意。 この補正が最も高いのはEバースト。逆にMバーストには全く掛からない。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによって差がある模様。 具体的には残耐久1桁のとき、15コスは17%、それ以外のコストは12%ほど攻撃力に補正がかかっている。 被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい)。? 百式等の復活持ちは本来の元耐久値を基にした根性補正がかかる。 以下、外部有志調査による補正表 3000 2500攻撃/防御補正 2000 1500攻撃/防御補正 50~46% 101% 100% 102% 95% 45~41% 103% 40~36% 102% 104% 90% 35~31% 103% 105% 30~26% 104% 98% 106% 25~21% 105% 110% 20~16% 106% 96% 112% 85% 15~11% 108% 115% 10~6% 110% 93% 117% 5%~ 112% 120% ダメージレベル補正 筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では無効となる。 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 コンティニューによる補正も存在する。 350補正(ダメージキャップ) 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対しマイナス補正がかかる。 350を超えてから当たった攻撃だけではなく、350を上回る攻撃が入った時点で適用される。 こちらもVERSUSと同じく超過分のダメージが1/5から1/4に上昇しており、さらに小数点切り上げになっている。 分りやすく例を挙げると単発火力200、補正-0%の攻撃を2回当てると本来は200+200で400になるが 200+150の時点で350に到達するので超過分の50ダメージは350補正の別計算が入り、 200+150+50÷4=362.5となり、小数点切り上げで363ダメージになる。 前述の通り補正が緩くなったので、キャップ到達後は低ダメージでもヒット数の多い技を当て続ける方がダメージが伸びるようになった。 (ヤークトアルケーの後派生、ダウン値の都合で覚醒中でないと非現実的だがイフリート改の各種特格派生、レギルス・ハイペリオンの覚醒技など) 小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 外部リンク
https://w.atwiki.jp/fumixc/pages/178.html
年計算 例、 id=1 2006+ Int ( (id+2)/12 ) FileMakerメニューに戻る
https://w.atwiki.jp/catsteaparty/pages/160.html
ダメージ計算 ユニットや防御施設のヘルプにはDPSと表記されていますが、Damage・PerSecondの略との事で1秒あたりのダメージ量を表しています。1発あたりのダメージとは異なりますが、各施設、ユニット毎に攻撃速度が違うのでこういう表記になっているとおもわれます。 緻密な作戦を練るときや施設を計算通りに破壊する為に1発あたりのダメージ量が知りたい場合もありますので、計算方法や検証方法を書いておきます。 攻撃速度の測定 10秒間に何回攻撃するかで1発に何秒かかっているか測定しています。 ダメージ検証 壁や建物のHPを調べておき、何発で破壊出来るかで検証しています。 DPSを1発あたりのダメージに計算する 説明を簡易にする為に実際の数値よりキリのいいものにしてあります。 下記の例1,2はDPSは同じですが、1発あたりではダメージ量は大きく変わります。 例1 迫撃砲 DPS 100 攻撃速度は研究無しで約2.5秒に1発。DPSは1秒あたりなので、100×2.5=250が1発のダメージ。 例2 スナイパータワー DPS 100 攻撃速度は研究無しで約3.5秒に1発。100×3.5=350が1発のダメージ。 例3 対空砲 DPS 550 砦もそうですが弾を連射しているようなグラフィックですが、1発あたりは逆にDPS表記より少なくなります。正確にはわかりにくいですが仮に1秒で4発撃ってるとすると、550÷4=137程になります。 攻撃時ユニットのDPSも同様の計算となります。 例4 野戦榴弾砲 DPS 1000 攻撃速度2.5秒に1発。1000×2.5=2500。 特殊な例として飛行機があります。旋回するので攻撃のタイミングがバラバラになり攻撃速度がわかりにくいですが、攻撃対象のHPから逆算したところ、攻撃速度は3秒に1発と判明しています。正確な数値が分かっていると何機飛ばせばターゲットが無駄なく破壊出来るか分かるのでとても有効です。 例5 攻撃戦闘機 DPS 300 攻撃速度3秒に1発。300×3=900(往復で×2=1800) 更に戦車等には17倍のダメージなので900×17=15300が1発あたりとなります。 研究での%増加について 研究で攻撃力3%増加等は全ての研究は加算されるものとなっています。 例 DPS50の弓の場合。図書館で弓の攻撃力10%、訓練所の兵力10%増加(弓は訓練所兵力となります)、学問所で30%の増加とします。これらは全て加算され、全部で50%増加として計算されます。 50×1.5=75となります。 更に連盟でアステカが30%であれば 50×1.8=90となります。 防御施設の攻撃力増加やHP増加についても同様の計算が用いられています。 攻撃速度の上昇について 攻撃速度増加の研究を行った際、DPS表記が変わらないとすると1発あたりのダメージは下がってしまうことになりますが、上昇した際には1発あたりのダメージには変化はありません。単純に速度が速くなるのが確認されています。下図は図書館研究のLv11:哨兵5章を終える前と後です。 研究前 研究後 大砲などの攻撃ユニットも同様。 研究前 研究後 連盟や剣闘士の効果 上記の検証から連盟モンゴルや剣闘士の攻撃速度上昇も同様の効果と思われます。
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ダメージ計算式 与ダメージ=ROUND((武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力-エネミー防御力)×各種倍率÷5) 武器攻撃力 アイテム詳細のタブ1攻撃力の数値 ダメージ補正 アイテム詳細のタブ2ダメージ補正○○.○%~100.0%の数値 基礎攻撃力 パラメーター情報の基本情報ウィンドウ攻撃力の数値から現在装備している武器攻撃力を引いた数値 エネミー防御力 エネミー各種とそのLvに応じて設定されている防御力の数値(ステルスデータ) 各種倍率 倍率 フォトンアーツ威力倍率 各PAによる 部位倍率 弱点部位50%+弱点属性20%(一部除く) メインクラス補正 10% 威力系特殊能力 特殊能力による 属性武器倍率 弱点属性一致15%/不一致10% クラススキル クラススキルによる アドオンスキル ○撃武器威力アップ 0.25%~5% クリティカル威力アップ 0.5%~10% プリセット能力 プリセット内容による 潜在能力 潜在能力による シフタ、デバンド 5% 適性距離 ワイヤードランス 20% アサルトライフル 15%~20% ツインマシンガン 15%~20% クイックフード 肉 5%~10% シャッキ系 弱点に1%~5% リージョンマグ 5% チームマグ 0.5%~5% 攻撃力上限について NGSにはエネミーLvごとに攻撃力上限というものが設定されている この上限とは計算式上の 武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力 の部分に該当する 例えばLv65のエネミーの攻撃力上限は3048 ウィンガルドタクト+80をウェイカーLv80が装備しダメージ補正が70%~100%だった場合 ウインガルド+80:1144+ウェイカー基礎攻撃力:1905=3049 ダメージ補正70%時:3049×0.7=2134 ダメージ補正100%時:3049×1.0=3049 上記を元にダメージ計算する際のブレ幅が2134~3049の範囲を元に算出するのだが この時点でダメージ補正100%時は攻撃力上限に引っかかるため、上限の3048として計算されることになる コラム NGSのダメージ計算式の性質上、威力倍率を上昇させる方が高いダメージを出すことが出来る(乗算のため) よって高威力を維持しつつ以下にダメージの振れ幅を狭くするかがカギ ダメージの振れ幅はダメージ補正に掛かってくるため、上記で言うところの○○.○%~100.0%の○○.○%をいかに100.0%に近づけるかがポイント
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ダメージ計算に関する事柄のまとめ。 現在も更新中です。 wiki掲示板のNo.249からのスレッド にて、棒レンジャーのファンの方が、棒レンジャーダメージ計算用ツール「棒シミュ」をアップロードしています。 最新のバージョンはver2.2で、現在ゲームの最新verでの登場アイテムを全て網羅しています。武器や合成アイテムを選択し、その状態でのダメージを表示させることなどができるツールです。 このページを見ながら計算していくよりは数倍楽で、分かりやすくまとまっています。ただし、未完成かつゲームの内部情報が完全に解明されてはいないため、現時点で結果は不安定です。 最終的なダメージを知るのにとても便利なため、許可を得たうえでここに紹介しました。 現在スレッドで、要望やバグの報告を受け付けているようです。 アップロード者の「鮎」さんは協力者ではありません。現時点で、氏のアップロードした全てのツールに対して当wikiは一切の影響力を持ちません。 氏への要望、バグの報告などはwiki掲示板内の該当スレッドで行ってください。要望コメント等のwiki内のページに書き込まれたそれらのコメントは削除の対象になります。 wiki掲示板 は当wikiが管理しています。掲示板での荒らし行為などは削除・アクセス禁止の対象になります。 ATからダメージまでの大まかな流れ 直接攻撃AT加算補正 追加攻撃AT加算補正 追加効果TIME加算補正 追加効果SLOW加算補正 AT乗算補正 直接攻撃TYPE phisicalの直接攻撃BoxerのAT Boxerの武器のAT GladiatorのAT Gladiatorの武器のAT SniperのAT Sniperの武器のAT WhipperのAT Whipperの武器のAT 属性武器の直接攻撃MagicianのAT Magicianの武器のAT PriestのAT Priestの武器のAT Gunnerの直接攻撃GunnerのAT Gunnerの武器のAT 追加攻撃追加攻撃のATBoxerの武器の追加攻撃のAT Gladiatorの武器の追加攻撃のAT Sniperの武器の追加攻撃のAT Magicianの武器の追加攻撃のAT Priestの武器の追加攻撃のAT Gunnerの武器の追加攻撃のAT Whipperの武器の追加攻撃のAT 毒のダメージTYPEがpoisonの武器のTIME数値 その他の計算LVとSP ATからダメージまでの大まかな流れ プレイヤーの直接攻撃 キャラクターのATの決定 武器のATの加算 合成アイテムによるATの加算 合成アイテム・AURA(AT)・GunnerのSTRによるATの乗算 攻撃 敵の持つphysical属性strong・weakによるATの補正 プレイヤーの追加攻撃 武器の追加攻撃ATの決定 宝石系合成アイテムによるATの加算 合成アイテム・AURA(AT)によるATの乗算 攻撃 敵の持つTYPEの同じ属性strong・weakによるATの補正 モンスターの攻撃 モンスターのATの決定 攻撃 こちらの合成アイテム・AURA(DF)によるATの減算または除算 直接攻撃AT加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算AT BoxerGladiatorSniperGunnerWhipper Red Crystal 1 1-3 Red Crystal 2 2-6 Red Crystal 3 3-9 Red Crystal 4 4-12 追加攻撃AT加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算AT fire Ruby 1 1-2 Ruby 2 3-4 Ruby 3 5-6 thunder Topaz 1 0-4 Topaz 2 0-9 Topaz 3 0-15 ice Sapphire 1 3-5 Sapphire 2 6-10 Sapphire 3 9-15 poison Emerald 1 0-1 Emerald 2 1-1 Emerald 3 1-2 追加効果TIME加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算TIME fire Garnet 1 0.4s Garnet 2 0.6s Garnet 3 0.8s poison Peridot 1 1.0s Peridot 2 2.0s Peridot 3 3.0s freeze Diamond 1 0.1s Diamond 2 0.2s Diamond 3 0.3s 追加効果SLOW加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算% ice Aquamarine 1 5% Aquamarine 2 10% Aquamarine 3 15% AT乗算補正 現在、AT乗算補正には5種類が存在する。 Yellow Crystalによるもの Critical s Cardによるもの AURA(AT) (PriestのSTR、Berserk Card) によるもの GunnerのSTRによるもの 敵のweakによるもの この5種類は、その種類の中での数値の合計が、補正を受けた後のATにそれぞれ掛けられる。そのため、下記の計算式の詳細はこのようになる。 (AT乗算補正) = (Yellow CrystalによるAT乗算補正) × (Critical s CardによるAT乗算補正) × (AURA(AT)によるAT乗算補正) × (GunnerのSTRによるAT乗算補正) × (敵のweakによるAT乗算補正) 各々の数値はこのようになっている。 使用可能職業 必要物 AT補正数値 BoxerGladiatorSniperGunnerWhipper Yellow Crystal 1 1.20 Yellow Crystal 2 1.30 Yellow Crystal 3 1.40 Yellow Crystal 4 1.50 BoxerGladiatorSniperGunnerWhipper Critical s Card 1 2.00(※) Critical s Card 2 2.50(※) Critical s Card 3 3.00(※) Critical s Card 4 4.00(※) BoxerGladiatorWhipper Berserk Card 1 1.50 Berserk Card 2 2.00 Berserk Card 3 2.50 Berserk Card 4 3.00 全て AURA(AT) 下記参照 Gunner STRによるAT乗算補正 下記参照 (※)…効果発動時のみ、リンク先ページ参照 AURA(AT) PriestのSTRの値をαとするとき、( 1.00+0.01×α ) GunnerのSTRによるAT乗算補正 GunnerのSTRの値をαとするとき、( 1.00+0.02×α ) 直接攻撃 武器による直接攻撃でのダメージ。TYPEがphisical固定のもの、属性攻撃のものの2つに大別される。 TYPE phisicalの直接攻撃 Boxer、Gladiator、Sniper、Whipperの直接攻撃が該当する。各職業でSTRまたはDEXの上昇によりキャラクターのATを上昇させることが出来る。 TYPE phisicalで固定されていて、Yellow CrystalやCritical s Cardによる強化が強力。また、phisical以外の属性武器に宝石系合成アイテムを合成した時、直接攻撃のATは上昇しない。 ( キャラクターのAT + 武器のAT + 直接攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 BoxerのAT 初期AT…0-0 STRにSP2ごとに最大AT1、最小AT1加算 Boxerの武器のAT 1-3 glove、mach punch 2-4 thunder glove、fire glove、poison glove、freeze glove、needle glove、spark glove 4-8 thunder knuckle 5-10 fire knuckle 6-12 poison knuckle 8-16 freeze knuckle、needle knuckle、spark knuckle 12-18 mach knuckle、sonic knuckle GladiatorのAT 初期AT…0-0 STRにSP1ごとに最大AT1加算 DEXにSP1ごとに最小AT1加算 Gladiatorの武器のAT 1-5 sword 5-10 iron sword 10-15 fire sword、thunder sword、ice sword、lightsaber 2、flame sword、frozen sword 10-20 long sword 12-18 fire sabel、thunder sabel、ice sabel 15-20 lightsaber 4、flame sabel、frozen sabel 20-40 sabel 20-50 long sabel SniperのAT 初期AT…0-0 DEXにSP3ごとに最大AT1加算 DEXにSP4ごとに最小AT1加算 Sniperの武器のAT 2-3 bow、triple shot 4-6 poison arrow、oct arrow、quint shot、fire shot 8-12 double arrow、fire arrow、triple arrow、quad arrow、double poison、nonuple arrow 9-15 double fire 10-16 triple poison 15-20 triple iron arrow 16-24 double iron arrow、quad iron arrow WhipperのAT 初期AT…0-0 STRにSP2ごとに最大AT1、最小AT1加算 Whipperの武器のAT 1-4 whip、stone whip、fire whip、thunder whip 2-5 ice whip 2-6 thorn whip 2-7 poison whip 2-8 explosion whip 3-9 stone chain 3-10 fire chain 3-12 thunder chain 4-13 ice chain 4-14 thorn chain 4-15 poison chain 4-16 explosion chain 10-20 iron whip 20-40 iron chain 属性武器の直接攻撃 Magician、Priestの直接攻撃が該当する。 各武器のTYPEのまま直接攻撃を行うのが特徴。TYPEがphysical以外の場合、敵の属性strong、weakが適応され、更に対応する宝石系合成アイテムによる直接攻撃ATの強化が可能。その代わり、Red CrystalやYellow Crystal等の直接攻撃を強化するアイテムは使用できない。 ( キャラクターのAT + 武器のAT + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 MagicianのAT 初期AT…0-0 MAGにSP3ごとに最大AT1加算 MAGにSP4ごとに最少AT1加算 Magicianの武器のAT 2-6 fire、volcano、fire rise、super volcano 5-10 magic、explosion、ice、freeze、blizzard 10-20 delta explosion、big icicle 1-30 thunder、thunder storm、thunder spear 15-25 icicle 1-150 big thunder 100-150 ice meteor PriestのAT 初期AT…0-0 ステータスによる強化不可 Priestの武器のAT 0-1 staff of poison 1-1 staff of poisoner 1-2 staff 2-3 staff of wood、staff of fire 3-4 long staff 4-5 staff of ice 1-9 staff of thunder 5-5 staff of light 4-6 staff of flame 5-10 staff of freeze 10-10 battle staff 10-15 long wood staff、long iron staff、staff of icicle 1-25 lightning staff 25-25 combat staff Gunnerの直接攻撃 直接攻撃AT加算補正 と 追加攻撃AT加算補正 の両方で強化が可能。代わりにキャラクターのATが無いが、STRによって専用のAT乗算補正を掛けることが出来る。 武器のATも高い物が多いので、攻撃力はかなり高い。 ( 武器のAT + 直接攻撃AT加算補正 + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 GunnerのAT 初期AT…0-0 ステータスによる強化不可 Gunnerの武器のAT 2-6 gun 4-8 submachine-gun 8-12 handgun、grenade、laser gun、homing laser、homing laser beam 1-20 shotgun 12-24 uzi、grenade launcher 16-24 laser beam gun 1-40 remington 20-40 rifle 24-36 beretta 40-60 bazooka 60-80 sniper rifle 80-120 cannon 追加攻撃 追加攻撃の発動のためには、攻撃毎にMAGの値の分溜まるMPを上昇させ、武器に指定されたMPの分まで上昇させる必要がある。 Boxer、Gladiator、Sniper、Whipperの武器で追加攻撃が可能なものは、全てMPが1以上である。そのためMAGが無いとその武器では追加攻撃の発動が不可能となる。 Magician、Priest、Gunnerの武器で追加攻撃が可能なものは、全てMPが0であるためMAGが無くとも追加攻撃が発動する。 追加攻撃のAT ( 武器の追加攻撃のAT + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 staff of poison、staff of poisonerは別の式で求められる。 ( 武器のAT + 武器の追加攻撃のAT + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 Emeraldによる増加分のATは武器の追加攻撃のATの部分に表示されるため、このような表記としている。 Boxerの武器の追加攻撃のAT 2-2 poison glove 4-4 poison knuckle 7-9 fire glove 8-12 freeze glove 10-12 needle glove 11-13 needle knuckle 1-29 thunder glove、spark glove、thunder knuckle 15-18 fire knuckle 16-20 freeze knuckle 1-50 spark knuckle Gladiatorの武器の追加攻撃のAT 1-3 fire sword、flame sword 1-7 thunder sword、lightsaber 2 2-6 flame sabel 3-5 ice sword 5-6 fire sabel 1-14 lightsaber 4 1-29 thunder sabel 10-20 ice sabel 20-30 frozen sword、frozen sabel Sniperの武器の追加攻撃のAT 1-1 poison arrow 1-2 double poison 2-2 triple poison 4-6 fire arrow 6-8 fire shot 8-9 double fire Magicianの武器の追加攻撃のAT 0-0 ice、thunder、freeze、blizzard、thunder storm、delta explosion、icicle、fire rise、big thunder、big icicle、thunder spear 2-6 fire、volcano 4-8 super volcano 5-10 explosion 10-15 ice meteor Priestの武器の追加攻撃のAT 0-0 staff of thunder、staff of ice、staff of fire、lightning staff、staff of poison、staff of freeze、staff of light、staff of flame、staff of poisoner、staff of icicle Gunnerの武器の追加攻撃のAT 0-0 laser gun、homing laser、laser beam gun、homing laser beam 2-6 grenade 6-18 grenade launcher 20-30 bazooka 50-70 cannon Whipperの武器の追加攻撃のAT 1-1 poison whip 2-2 poison chain 3-5 stone whip、fire whip 6-10 fire chain 1-33 thunder whip 15-20 ice whip 18-22 thorn whip、thorn chain 18-30 stone chain 1-66 thunder chain 30-40 explosion whip、ice chain 60-80 explosion chain 毒のダメージ 毒は、TYPEがpoisonであって、Boxer、Sniper、Priest、Whipperの武器であるとき、MPを満たして追加攻撃を行ったときに発動する追加効果のこと。 敵に攻撃をしていない時にもダメージを与え続ける特徴がある。 1回の攻撃で効果が終わるまでの毒の総ダメージは、その武器の追加攻撃のATとTIMEによって求められる。 補正後の追加攻撃のAT の数値の内の何れか × ( TIME-s数値 × 50 ) したがって、補正後の追加攻撃のATによってダメージの結果の個数が変化する。 その個数は次のように求められる。 補正後の追加攻撃のAT の数値をx-yとした時、y - x + 1 TYPEがpoisonの武器のTIME数値 Boxer 0.3s poison glove、poison knuckle Sniper 1.0s poison arrow、double poison、triple poison Priest 0.4s staff of poison 0.6s staff of poisoner Whipper 2.0s poison whip 3.0s poison chain その他の計算 ダメージ計算ではないが、計算が可能ないろいろな数値のまとめ。 LVとSP その時点のLVをL、そのLVで手に入っているSPの数値をPとすると、 P = ( L - 1 ) × 2 LV1の時0、LV2の時2、LV3の時4…となっていくため、LVの数値から1を引く必要がある。 ↑「彼」のような意味を持つ普通の日本語ですよ -- (名無しさん) 2011-09-12 00 42 42 explosion chainのbullet+15(bullet18) これに杖のSTR100を加えると 追加攻撃の合計はどのくらいなんでしょうか? このウィッパーが本編で超強い -- (凍った人間) 2011-11-12 12 02 36 ↑計算したら2160-2880になったんですが これで正しいんですか? -- (凍った人間) 2011-11-12 12 04 38 ↑と↑↑Bullet card4を加算させるの忘れてました 4320-5760で正しいでしょうか? -- (凍った人間) 2011-11-12 12 07 52 お前の計算の仕方が間違ってなかったら正しいよ -- (名無しさん) 2011-12-02 17 03 19 イエロークリスタルって武器のATじゃなくて合計のATに掛けられるのか・・・ じゃあ同じレベルのレッドかイエローをどちらか合成するとしたら レッドクリスタルのほうが効果が高くなるのって本当に序盤だけなのか -- (名無しさん) 2012-03-11 14 17 36 現時点におけるATの限界 77537 AT500 Gunner STR142 ×3.84 黄クリLv5 ×1.6 クリ札Lv4 ×4.0 Priest STR177 赤石5黒石5 3人 ×6.31 計算するとダメージは77537.28 小数点以下は切捨てなので77537となる。 -- (なにぬねの) 2012-05-06 20 38 12 ↑どうもありがとう -- (lovegame) 2012-05-06 20 49 10 ↑更新(ステージ追加)によりLV64(Snowfield-5 BOSS)の奴が出た為限界ATが変化した あと俺は計算は出来ない -- (名無しさん) 2012-06-03 21 03 55 ↑僕のコメントをコピーしたことを分かった上で礼をしてますよ。 あと今考えてみたら黄クリよりもBerserk Cardの方が効果高いですね。 Lv74で再計算すると 500 ×3.92 ×3.0 ×4.0 ×6.43 =151233.6 よって151233ですね。 Berserk Cardの影響で2倍近くなりました。 -- (lovegame) 2012-06-04 01 29 33 ↑ Berserk Cardはガンナーでは装備できないので 77537であっていると思いますよ。 -- (伝説のカス) 2012-06-04 16 48 25 ↑↑ lovegameさんにしては珍しいミスですね -- (ザビエル) 2012-06-04 16 56 26 あっちゃ~orz すっかり忘れてました。 訂正ありがとうございます。 Lv74だと80657になります。 -- (lovegame) 2012-06-04 19 15 31 ↑x4 装備できるとしても 500 ×3.92 ×8.43 ×4.0 =66088 Berserkは100 + AURA(AT) + Berserk (%)増加だよ あと計算はAURAが先に来て端数切り捨てになるから1下がるよ 500 ×3.92 ×1.6 ×6.43 ×4.0 =80656 -- (名無しさん) 2012-06-04 22 48 02 ↑なんとお詳しい 勉強し直しますm(_ _)m -- (lovegame) 2012-06-05 00 04 19 質問です。(レベル74)赤石5と黒石5を合成した杖(なんでもいい)を持つSTR全振りPriest×3と Berserk 4とCritical 4を合成したBladeを持つSTR全振りGladiatorがいると、 Gladiatorの最大ATはどうなりますか? -- (yo724) 2012-06-05 07 48 38 ダメージ計算初心者ですが・・・・・・。 Priest+赤石5と黒石5=146+25+10 181+181+181=543 543×0,01=5,43 STR全振りGladiator+Blade=146+80 226× Priest×3の5,43 Berserk 4の3 Critical 4の4で 15024じゃないですかね -- (伝説のカス) 2012-06-05 20 55 22 ↑ x5,43じゃなくてx6,43だけどな -- (ultra奇行師) 2012-06-06 07 34 42 どうでもいいけど敵の攻撃の欄は合成アイテムによる「減算」と「除算」しかないけど Zombie s Cardの場合「加算」もあり得るんじゃないでしょうか? -- (名無しさん) 2013-02-03 11 29 00 ↑Zombie s Cardの場合、加算するのは炎系ですね -- (名無しさん) 2014-11-04 18 32 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、ガンダムVSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ)。 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに2秒経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 なお、アシスト機体が受ける攻撃には覚醒攻撃補正も含めて一切のダメージ補正がかからない。 流れは大体以下の通り。 基本ダメージ → 減算補正 → 乗算補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 実測ダメージ 減算補正通常補正 (コンボ補正)シールドガード補正 (盾補正) カウンター補正 量子化補正 同時ヒット 乗算補正射撃キャンセル補正 (C補正) ダウン追撃補正 誤射補正 覚醒補正覚醒攻撃補正 覚醒防御補正 機体別補正 根性補正 (耐久値補正) 連勝補正 ダメージレベル補正 CPU戦難易度補正・ボス補正 350補正(ダメージキャップ) 小数点以下切り上げ 減算補正 補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。 コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を、 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。 例を挙げると、威力75、補正率-30%、ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、158のダメージになる。 計算式は、 75*1.0+75*(1.0-0.3)+75*(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158 となる。 この補正は最後に行動可能になった2秒後まで持続する。(スタン攻撃はスタンが切れてから2秒) シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした方の機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。 カウンター補正 カウンターが成功した場合に-10%の補正が掛かる。 味方の攻撃をカウンターしてもこの補正は乗る。 シールドガード補正とは違い、時間制限なし。 次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 シールド補正が残っている間にカウンターが成功すると、シールド補正の方が優先されてしまいこちらの補正は適用されない。 量子化補正 一部機体の性能である量子化が発動した場合に-10%の補正が掛かる。 カウンター補正同様に時間制限がなく、発動した機体が撃墜されるまで効果が適用され続ける。 複数回発動しても効果は重複しない。 同時ヒット 2発並べて撃たれる射撃など、同時に命中した攻撃は、片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。 乗算補正 減算補正によって出されたダメージにこの乗算補正が反映されて最終的なダメージが決定される。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。補正率は一律70%。 メイン射撃、チャージショット(CS)、アシスト、オールレンジ武装、各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 これにより、Ζガンダムのメインのような連射可能なものは、そのまま連射しても威力は変わらず、BDCで3発当てたときと同じ威力になる。 他にも一部の武装はこのキャンセル補正がかからない。 威力以外にも、キャンセルで出すと補正率やダウン値が変わる武装もある。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。 上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まっていなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂ったりする場合もある。 バウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 ダウン拾いに対応した攻撃で追撃した場合は最初にヒットした分のみこの補正が適用される。 今作からダウン追撃した場合、本来の最低保証10%からさらにダウン追撃補正がかかるようになった。 (最低保証のコンボに80ダメージでダウン追撃した場合、前作までなら8ダメージだが、今作はそこから-75%で2ダメージとなる) 誤射補正 味方に対して攻撃を当てた時の補正。上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常30ダメ→誤射8ダメ) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。詳細は覚醒性能一覧参照。 M覚醒はこの補正が全くかからない。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力*攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 本作でも2と同じく格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されている。 例えばFバーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 覚醒防御補正 覚醒中にダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力*防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じ。 この補正が最も高いのはRバースト。 C覚醒は、クロス覚醒時のみ全機体一律-20%の補正がかかる。 機体別補正 ある機体特有の防御補正。 例えばFA-ZZはFA形態の間、常時被ダメージを20%軽減する、フリーダムのSEED発現中は被ダメージが150%になる、など。 機体ごとに、被ダメージが軽減するものもあれば、増加するものもある。 被ダメージが軽減するものは特定の形態時、被ダメージが増加するものは時限強化中やジャマー展開中の場合が多い。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力が少なくなるほど攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 全体的に見て前作より若干補正が緩くなった。 3000・2500コストと2000・1500コストで補正のかかり方が異なり、後者には補正が特に大きくかかる。 この補正がかかるので対戦における逆転性が高くなる。たとえピンチでも諦めずに戦い続けよう。 百式等の復活形態時は本来の元耐久値を基にした根性補正がかかる。 残耐久値未満~以上 3000・2500 2000・1500 攻撃補正 防御補正 攻撃補正 防御補正 50~45% +1% -0% +2% -0% 45~40% +3% 40~35% +2% +4% -5% 35~30% +3% +5% 30~25% +4% -2% +6% -10% 25~20% +5% +9% 20~15% +7% -4% +12% -15% 15~11% +8% +15% 10~5% +9% -7% +17% 5%~ +10% -10% +18% 連勝補正 連勝を重ねるごとに、与ダメージ量が下がり、被ダメージ量が上がっていく補正。 4連勝まではこの補正がかからないが、5連勝から徐々に補正がかかり始め、7連勝以降はプレイ中でも気になるレベルで重い補正がかかる。 この連勝補正が10連勝達成を難しくしている一因である。 数値はオンラインカジュアルマッチもの。 現在、ランクマッチでは連勝補正がかからなくなっていることが報告されている。 連勝補正自体が公に発表されたことのないデータなので、意図的な仕様変更なのかどうかは不明。 連勝数 与ダメージ量 被ダメージ量 0~4 -0% +0% 5 +3% 6 -4% 7 -10% +10% 8 -14% +21% 9 -17% +25% ダメージレベル補正 筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では無効となる。 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 ターゲット機体は他機体よりもダメージ補正が高い傾向がある。 プラスコインでの敗北時による補正緩和も存在する。 350補正(ダメージキャップ) 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対し-75%の補正がかかる。 350を超えてから当たった攻撃だけではなく、350を上回る攻撃が入った時点で適用される。 例を挙げると、単発火力200、補正-0%の攻撃を2回当てると本来は200+200で400になるが 200+150の時点で350に到達するので超過分の50ダメージは350補正の別計算が入り、 200+150+50÷4=362.5となり、小数点切り上げで363ダメージになる。 キャップ到達後は、低ダメージでもヒット数の多い技を当て続ける方がダメージが伸びる。 小数点以下切り上げ 攻撃が1回終わるごとに、各種補正が全てかかった後の計算値の小数点以下を切り上げる補正。 小数点以下の切り下げや四捨五入でないことに注意。